Кампания D&D Helldivers 2 была создана «примерно на полпути разработки» для поддержки более 10 миллионов человек, «все сотрудничающих над одной историей».

Как большой поклонник Helldivers 2, я просто поражен глубокой связью игры с Dungeons & Dragons (D&D) и влиянием, которое она оказала на ее развитие. Опыт бывшего ведущего сценариста Расса Никеля в качестве мастера подземелий D&D сыграл важную роль в формировании этой песочницы, охватывающей всю галактику, что позволило ему создать обширный план, а также адаптироваться к взаимодействиям с игроками.

Умер за демократию. И ещё раз. И ещё.

Обычный день Хеллдайвера. У нас в канале делятся свежими приказами, тактиками против жуков и ищут пати. Заходи, солдат!

Отдать честь флагу

Влияние Dungeons & Dragons на Helldivers 2 стало очевидным примерно в середине ее создания, о чем свидетельствует ее способность вместить огромное сообщество ролевых игр, насчитывающее до десяти миллионов игроков, согласно рассказу бывшего ведущего сценариста Расса Никеля.

В интервью Inverse Никель поделился, что его опыт работы мастером по Dungeons and Dragons очень помог ему в написании игр. Помимо необходимости разработки сложного игрового сценария для всей галактики, ему было важно уметь адаптироваться и отказаться от этих планов, чтобы эффективно реагировать на игроков.

Далее он выражает свое восхищение: «Уровень сотрудничества для меня поразителен. Поразительно, что в настоящее время мастер подземелий участвует в игре с десятью миллионами человек, вместе формируя общее повествование».

Никель разделяет это мнение с игроками Helldivers 2. Вместе они добавили в игру интригу посредством различных испытаний. Arrowhead Studios отреагировала, признав предпочтения сообщества, такие как назначение спорной планеты внутриигровым Днем памяти, поощрение сотрудничества при выполнении крупных заказов и даже взаимодействие с фанатами, которые инициировали кампанию по оставлению положительных отзывов об игре.

Ник говорит: «Кажется, это идеально подходит для того, что такое живое обслуживание», — отмечает он. «Изначально Arrowhead не была уверена, что в сиквеле будет принята модель живого обслуживания. Однако, когда мы углубились в концепцию, стало очевидно, что этот подход будет способствовать созданию интригующего опыта живого обслуживания, характеризующегося динамичным повествованием, способным развиваться. постоянно, заставляя его по-настоящему ожить».

В середине процесса разработки команда задумалась над улучшением живого сервиса, придав ему ощущение кампании в стиле D&D. Изначально они сосредоточились на создании функциональной игры. Позже вторая половина разработки была посвящена интеграции повествования и определению того, как игровой прототип превратится в нечто более сложное.

Смотрите также

2024-05-11 19:50