Согласно режиссёру игры «Helldivers 2«, Йохану Пилестедту, разработчики игр могут чрезмерно сосредоточиваться на достижении баланса в своих играх вместо того чтобы уделять больше внимания обеспечению захватывающего игрового опыта.
Умер за демократию. И ещё раз. И ещё.
Обычный день Хеллдайвера. У нас в канале делятся свежими приказами, тактиками против жуков и ищут пати. Заходи, солдат!
Отдать честь флагуБез тени сомнения, баланс является широко обсуждаемой темой в текущих игровых сервисах, таких как Diablo 4, Marvel Rivals и Overwatch, которые регулярно выпускают обновления, сосредоточенные преимущественно на корректировках, включая нерфы и баффы. Их цель состоит в том, чтобы игровой процесс оставался максимально сбалансированным для каждого вовлеченного игрока.
По сути, Пилетедт утверждает, что достижение полностью сбалансированной игры скорее является теоретическим понятием, чем практической целью, за исключением, возможно, ограниченного времени разработки.
На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в 2025 году мы участвовали в панели, где Пилестедт выступал за меньшее количество балансных изменений и вместо этого подчеркивал важность инновационных решений в игровом дизайне.
Он утверждал: ‘Достижение баланса — это скорее фантазия, чем реальность. Сначала следует сосредоточиться на удовольствии игроков, а затем уже на балансе’. Это высказывание указывает на то, что современные разработчики игр слишком озабочены достижением баланса в своих играх, который должен составлять лишь незначительную часть (5%) их работы. Если уделять чересчур большое внимание балансу как главному фактору успеха, это может считаться признаком недостаточной разумности.
Создание игры — это не просто достижение равновесия; это формирование захватывающего опыта. Если вы стремитесь к идеальному балансу во всех аспектах, возможно, получите скучную и непривлекательную игру. Балансировка похожа на процесс усовершенствования произведения искусства: излишняя полировка может привести к созданию чего-то безжизненного и лишённого эмоций или взаимодействия.
В данном случае, Пилестедт выглядит спокойным, однако ‘Helldivers 2’, равно как и многие другие онлайн-игры, столкнулась с трудностями в достижении гармоничного баланса между балансом и удовольствием с момента своего релиза.
В беседе с GamesRadar+ в декабре прошлого года, директор игры Майкл Эриксон описал путь их игры от релиза как захватывающую «горку», выразив благодарность за участие в этом волнующем опыте.
Вместо этого сам Пилштедт отметил, что многочисленные корректировки в игре были вызваны прежде всего проблемой руководства, нежели каким-либо другим фактором.
Смотрите также
- Будущее эфириума: прогнозы цены на криптовалюту ETH
- Метеорный дождь Lethal Company: объяснение нового погодного явления
- Ближайший курс евро к злотому: прогноз
- Как изменить сложность в Helldivers 2?
- Будущее эфириума к рублю: прогнозы цены на криптовалюту ETH
- Сеть XDC: Когда блокчейн встречается с бюрократией (и побеждает!)
- Helldivers 2 представляет винтовку «Конституция» R-2124 ко Дню свободы
- Helldivers 2 получит управляемый автомобиль в будущем обновлении
- Новый стим-пистолет P-11 из Helldivers 2 — надеюсь, это лишь верхушка айсберга
- Пистолет-гранатомет GP-31 из Helldivers 2 должен положить начало тенденции второстепенного оружия
2025-03-19 23:40