Адские ныряльщики 2 босс описывает единственный трюк в дизайне, который в конечном итоге привел к его прорывному успеху: ‘Это работает, я думаю, мы когда-нибудь будем богаты.’

До того как Helldivers 2 завоевал мировое признание, режиссер игры боролся за внедрение принципов дизайна внутри своей команды, в которые он твердо верил и которые должны были обеспечить их финансовый успех.

Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

top-mob.com Telegram

На GDC, будучи игровым разработчиком и работая над Helldivers 2, я вспомнил один из самых запоминающихся моментов в моей игровой карьере. Этот момент родился из жаркого обсуждения с нашим техническим директором Антоном Стенмарком во время создания Magicka – предыдущей серии Arrowhead. В пылу разработки я сказал ему: ‘Если бросить огромный камень во врага и он не добьет его до конца, нам стоит что-то сделать с этим камнем — нельзя просто заставить его исчезнуть! Может быть, сделаем так, чтобы он подпрыгнул вверх или что-нибудь в этом роде?’

Штенмарк заявил, что задачу возможно выполнить, но подчеркнул, что ‘это просто физический снаряд, который куда-нибудь упадет и не имеет шансов попасть ни во что’. Для Пилестедта такой уровень безопасности был приемлем: ‘Даже если есть вероятность один к ста миллионам, это допустимо.’ В итоге Штенмарк приступил к разработке новейшей функции Magicka согласно этим принципам.

Примерно через два месяца это оказалось полезным. Как рассказал Пилестедт, он наблюдал за тем, как менеджер по тестированию Magicka запустил камень в сторону врага, но затем испугался и убежал. Поразительно, что этот камень попал ему прямо в голову, вызвав поток крови, после чего Пилестедт воскликнул: ‘Это работает! Думаю, однажды мы станем богатыми.’ Этот поворотный момент, описанный Пилестедтом, был тем временем, когда он успешно убедил остальную часть студии, что подход к дизайну с принципом ‘это может случиться’ невероятно силен.

В конечном счете его прогноз оказался верным. Хаотичное сражение в Helldivers 2 подпитывается непредсказуемыми событиями, такими как взрывы, заставляющие игроков летать по карте, или гранаты, неожиданно детонирующие в руках бросающих их участников. Шум и суматоха, создаваемые этим хаосом, существенно способствовали стремительному взлету популярности игры, хотя ее путь после запуска не был полностью безоблачным. Тем не менее Helldivers 2 стала триумфом для Arrowhead, и можно утверждать, что все сводится к этой единственной скале.

Смотрите также

2025-03-20 18:41