Директор Helldivers 2 считает, что «живой сервис — это хорошо» для индустрии, но только если игры не будут «по никеля и цента» за скины после предоплаты в размере 70 долларов.

Как большой поклонник Йохана Пилештедта и игровой индустрии в целом, я не могу не согласиться с его взглядом на игры с живым сервисом. Его опыт работы директором игры Helldivers 2 и бывшим генеральным директором Arrowhead Game Studios дает ему уникальное представление о проблемах и подводных камнях создания успешных игр с живым сервисом.

🎯 Helldiver, готов к призыву? 😎

Вступай в наш Telegram-канал @wowinform!

Обсуждаем стратегию, хвастаемся победами и собираем группы для самых эпичных миссий. Если не вступишь — готовься остаться без подкрепления! 🚀

Присоединяйся, солдат, и помоги нам уничтожить орды врагов! 🛡️

🚀 Вступить в элиту Helldivers!

Игровой директор Helldivers 2 выступает за внимательный подход к разработке игр с живым сервисом, советуя не просить пользователей внести аванс в размере 70 долларов, а затем предлагать дополнительные микротранзакции за скины. Вместо этого он рекомендует найти более удобную для пользователя стратегию монетизации.

Как игровой директор Helldivers 2 и бывший генеральный директор Arrowhead Game Studios, я недавно поделился своими мыслями об играх с живым сервисом на конференции Nordic Game в Швеции. В своем выступлении я подчеркнул, что live-сервис является ценным дополнением к игровой индустрии, но только при правильном исполнении.

Йохан Пилестедт не приукрашивает ситуацию, указывая на фатальные недостатки игр с живым сервисом, в которые они себя заманивают из r/Helldivers.

Руководитель креативного отдела Arrowhead Games подчеркивает, что разработка игры с живым сервисом предполагает постоянную приверженность предоставлению игрокам нового контента и обновлений. Игнорирование этого аспекта, хотя и не обязательно является кризисом, может привести к серьезным проблемам. Проще говоря, обеспечение постоянной ценности для поддержания вовлеченности игроков имеет решающее значение для успеха игры с живым сервисом.

Если вы разрабатываете игру с живым сервисом и монетизацией, избегайте взимания высокой предоплаты и последующей покупки небольших внутриигровых предметов. Вместо этого расставьте приоритеты в обеспечении ценности для игроков и соблюдении этических норм обслуживания, учитывая, какую выгоду геймеры получают от игры, а не сосредотачиваясь исключительно на финансовой выгоде.

В течение нескольких лет подряд многие игры с живым сервисом подвергались широкой критике из-за их микротранзакций. Последним примером является Blizzard, которая запросила 30 долларов за новые цвета портала в Diablo 4 — игре, покупка которой уже стоит 70 долларов. Такая деловая практика может нанести ущерб успеху игр с живым обслуживанием и в конечном итоге разочаровать игроков.

Смотрите также

2024-05-28 14:20