«Я думаю, жизнь должна быть интересной»: игровой директор Helldivers 2 объясняет, почему «американские горки» в Arrowhead были «привилегией», а не проклятием

Как опытный наблюдатель игровой индустрии, я должен сказать, что я совершенно очарован американскими горками, которыми является Arrowhead Studios. Последний релиз студии, Helldivers 2, стал волнующим путешествием, наполненным взлетами и падениями, триумфами и невзгодами — как и сама жизнь.

🎯 Helldiver, готов к призыву? 😎

Вступай в наш Telegram-канал @wowinform!

Обсуждаем стратегию, хвастаемся победами и собираем группы для самых эпичных миссий. Если не вступишь — готовься остаться без подкрепления! 🚀

Присоединяйся, солдат, и помоги нам уничтожить орды врагов! 🛡️

🚀 Вступить в элиту Helldivers!

Как страстный поклонник, я не могу не вспомнить о необыкновенном путешествии, которое Helldivers 2 совершил в прошлом году. От потрясающего запуска, который поверг в трепет даже самых преданных энтузиастов Super Earth, до неспокойных времен, когда Arrowhead боролась с пониманием предпочтений своей развивающейся базы игроков. Но они не просто выдержали шторм; они вернули корабль на правильный курс с помощью 60-дневного плана действий, который не только обратил вспять сокращающееся количество игроков, но и перевернул сценарий из-за негативных отзывов. Теперь, когда Helldivers 2 является серьезным претендентом на звание «Игры года», а грядущее обновление Omens of Tyranny призвано разжечь новый фронт в безжалостной Галактической войне, мне очень хотелось бы услышать мнение директора игры Майкла Эрикссона и директора по производству Алекса Болле о их мысли об этой поездке на американских горках.

Болле лаконичен в своей речи. Он описывает их проект как американские горки с резкими взлетами и падениями. Хотя эти падения, возможно, были тяжелыми, особенно учитывая высокий пик популярности Arrowhead, Болле считает опыт студии за последние десять месяцев невероятно полезным. Это был шанс освоить производство живых игр, оправдав ожидания игроков. Для него интерактивный аспект работы с игроками и предоставление обновлений, которые их волнуют, были лучшей частью года.

Но именно Эрикссон, кажется, действительно понимает хаотичные взлеты и падения, через которые прошла Arrowhead. Мягко говоря, Эрикссон провел меньше времени на передовой коммуникационной стратегии студии, чем лидеры Arrowhead Йохан Пилестедт или Шамс Джоржани, но ясно, что он в восторге от дикой езды Helldivers 2. «Да, мы были на американских горках, — говорит он мне, — но мы также находимся в чрезвычайно привилегированном положении, находясь на этих американских горках. Мне повезло, что я путешествую со всеми. Не со всеми студиями, не со всеми игры, имеют эту привилегию, и я очень благодарен за это».

Для Супер Земли

Нельзя отрицать, что большинство игр не предлагают такого же типа повествовательного путешествия. Удивительно, но даже такие эксперты, как я, не ожидали, что Helldivers 2 станет такой сенсацией, какой она оказалась. Значительная часть успеха была связана с удачей: Эрикссон признает, что запуск в начале года, в относительно спокойный период, был чрезвычайно выгоден. Однако во многом успех компании можно объяснить качеством и инновациями. Многие игры испытывают трудности даже с идеальными окнами запуска или процветают в периоды занятости. По мнению Эрикссона, ключ к успеху Helldivers лежит в двух основных факторах. Во-первых, он подчеркивает, что важна хорошая игра, любимая игроками. Без этого все остальное не имеет значения. Во-вторых, он находит повествование «Вечная война» особенно убедительным, объясняя его непреходящую популярность простотой и силой. По его словам, «фантазия невероятно сильна», потому что она простая, но мощная.

Несмотря на их уверенность, очевидно, что даже Arrowhead были ошеломлены успехом их игры. Эрикссон рассказывает, что в процессе найма нового главного операционного директора она поинтересовалась, как они планируют сценарий запуска, в частности, подготовились ли они к массовому притоку игроков. Эрикссон подтвердил, что они планировали необычную ситуацию с участием 150 000 одновременных игроков, но это было далеко за пределами того, что ожидали разработчики. Несколько недель спустя в команде оказалось не 150 000, а 800 000 одновременных игроков. Эрикссон признает: «Мы не были к этому готовы. Мы искренне верили в нашу игру, но недооценили, насколько игроки ее оценят. Мы были оптимистичны, но в то же время удивлены и ошеломлены реакцией.

Прием игры привел к значительной финансовой выгоде. Поскольку количество игроков превышает наши ожидания более чем в пять раз, наше финансовое положение значительно улучшается. Хотя ни Arrowhead, ни Sony открыто не обсуждали финансовый аспект, Болле намекает, что успех игры обеспечит нам более стабильное будущее. В эти трудные времена, когда отрасль переживает трудности – как ранее упоминал сам Болле – обнадеживает осознание того, что мы можем с уверенностью планировать вперед и гарантировать, что наши разработчики останутся довольными.

«Мы были верующими, но были удивлены и шокированы приемом»

Что касается всей команды, они, похоже, не позволили своему успеху слишком сильно повлиять на них. Болле признает, что приятно думать: «Да, мы можем продолжать делать то, что нам нравится», но он также отмечает, что их успех как студии не оказал существенного влияния на их повседневную деятельность. Он заявляет: «Это странно, но это не вызвало особых изменений. Мы сохранили нашу культуру. Если бы я перемотал год назад, я бы все еще чувствовал то же самое товарищество со своими коллегами. Я ценю, что нам удалось сохранить Дух стрелы.

Эрикссон соглашается. «Это дало нам финансовую стабильность, позволяющую продолжать работу в течение многих лет, и это действительно большая привилегия», — говорит он. По большей части «не похоже, что отношение разработчиков сильно изменилось». Однако было одно изменение: перед запуском некоторые разработчики выражали желание отправиться в «одну из этих больших студий с большими играми» — мировые Blizzards, Naughty Dogs и Rockstars явно властвуют над некоторыми членами команды. Стрелка. «Внезапно», однако, говорит Эрикссон, «мы в одночасье оказались одними из них».

Купание

Несмотря на то, что Helldivers 2 добился финансового успеха, его общее признание было более неспокойным. После выпуска игроки выразили разочарование по поводу решения Arrowhead Studios поставить баланс выше удовольствия, поскольку они чувствовали, что их любимое оружие значительно ослаблено. В мае Sony представила новое правило, требующее привязки учетных записей PlayStation Network к Steam, чтобы играть в игру, что по сути заблокировало доступ для многих пользователей. Хотя позже это правило было смягчено для существующих игроков, ущерб уже был нанесен, что привело к более чем 220 000 отрицательных отзывов в Steam за неделю. Быстрое обновление игры, вышедшее летом, несколько облегчило ситуацию, но ее общий рейтинг все еще демонстрирует признаки инцидента с бомбардировкой обзоров.

Несмотря на шрамы, Эрикссон, похоже, гордится ими. Он заявляет, что жизнь должна быть интригующей, и сравнивает ее с чтением увлекательной книги, где не всегда все идеально. Он признает, что трудные времена были для него разочарованием, но как режиссер «Хеллдайверс 2» он дорожит почти каждым моментом этого путешествия. Эта оценка исходит от игроков, которые, по его словам, исключительно восприимчивы к улучшению игры. В отличие от других игр, в которых у игроков могут возникнуть проблемы с идеями дальнейшего развития, Эрикссон отмечает, что у игроков Helldivers есть блестящие предложения.

«Несмотря на все взлеты и падения, я так счастлив участвовать в этой поездке»

Интересно, верят ли Эрикссон и Болле, что теперь они разделяют с сообществом те же взгляды, что и раньше, на что оба ответили утвердительно. Эрикссон заявляет: «Мы, конечно, чувствуем себя более уверенно». Поначалу, объясняет он, они были не готовы к тому уровню внимания и достижений, которые им встретились. Внутренние процессы (а иногда и персонал) не были готовы к такому ответу. Эрикссон признает, что были допущены некоторые ошибки, но объясняет их «хаотичным» процессом разработки, присущим достижению огромного успеха.

По словам Болле, похоже, что первоначальные проблемы решены. Сейчас Arrowhead работает более эффективно с точки зрения производства, и Эрикссон надеется на более плавный путь в будущем. Однако это не означает, что студия перестанет брать на себя значительные риски. Болле признал, что оправдать ожидания каждого сложно, поскольку создать универсально привлекательную «волшебную формулу» практически невозможно. Таким образом, Omens of Tyranny ориентирована на более преданных фанатов, и Эрикссон признает возможность будущих ошибок с Arrowhead. Несмотря на возможные неудачи, студия добилась значительного прогресса в управлении своим созданием, обеспечив длительное существование. По словам Эрикссона: «Независимо от взлетов и падений, я очень рад отправиться в это путешествие, и мы полностью стремимся продолжать его как можно дольше.

Смотрите также

2024-12-13 15:10