Композитор «Звездных войн: Преступники» и «Хеллдайверс 2» Уилберт Роже II объясняет разницу в своем подходе к «Гандаму: Реквием по мести» и его «отличному результату» (ИНТЕРВЬЮ)

Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

top-mob.com Telegram


Композитор «Звездных войн: Преступники» и «Хеллдайверс 2» Уилберт Роже II объясняет разницу в своем подходе к «Гандаму: Реквием по мести» и его «отличному результату» (ИНТЕРВЬЮ)

Как композитор игр с многолетним опытом работы за плечами, я имел честь внести свой вклад в некоторые действительно запоминающиеся проекты в игровом мире. От песчаных улиц «Звездных войн: Преступники» до пульсирующих ритмов «Пасифик Драйв» — каждая композиция была уникальным путешествием, которое позволило мне размять свои музыкальные мускулы новыми и захватывающими способами.


Уилберт Роже II написал некоторые из крупнейших проектов последних нескольких лет, и вы услышите его работы, даже не осознавая этого. Предоставляя оценки для таких крупных игр, как Helldivers 2 и Star Wars Outlaws, а также предстоящего аниме-хита Gundam: Requiem for a Vengeance, В сегодняшней отрасли немногие находятся в лучшем положении.

Helldivers 2, «Звездные войны: Преступники» и процесс

Композитор «Звездных войн: Преступники» и «Хеллдайверс 2» Уилберт Роже II объясняет разницу в своем подходе к «Гандаму: Реквием по мести» и его «отличному результату» (ИНТЕРВЬЮ)

Во-первых, большое спасибо, что нашли время поговорить с нами (еще раз!)! Для тех, кто, возможно, не в курсе, не могли бы вы объяснить, кто вы и чем занимаетесь?

Приятно еще раз пообщаться с вами! Меня зовут Уилберт Роже Второй, но вы можете звать меня Уилл, и моя профессия — сочинение музыки для видеоигр, а в последнее время и для японской анимации.

Какой аспект создания музыки для видеоигры является самым сложным по сравнению с другими средами?

Уникальным является то, что подсчет очков в игре представляет собой интерактивный процесс, а не чисто последовательный. В отличие от просмотра фильмов или телевидения, где зрители пассивно следуют сюжетной линии, в играх зрители становятся активными участниками, влияющими на скорость и результаты своего взаимодействия.

Можно сказать так: озвучивание фильмов можно сравнить с простыми расчетами, тогда как озвучивание игр больше похоже на решение уравнений: мы сталкиваемся с непредсказуемыми факторами, требующими немедленного разрешения, и разрабатываем наши музыкальные композиции и механизмы воспроизведения так, чтобы они изящно адаптировались к этим переменным.

Вы выиграли две самые важные игры года — Helldivers 2 и Star Wars Outlaws, обе невероятно разные. Как вы к ним относитесь, учитывая различные аспекты и тональность игр?

Хотя они имеют сходство с оркестровыми партитурами, среди их общих музыкантов есть Нэшвиллский оркестр оценки, творческие процессы над «Хеллдайверсами 2» и «Звездными войнами: Преступники», похоже, возникли из разных аспектов моей музыкальной идентичности. Саундтрек к «Helldivers 2» можно считать продолжением стиля, который я развивал в «Call of Duty: WWII (2017)».

Переосмысливая Helldivers 2, я заменил достойное историческое повествование Call of Duty на более взрывную и преувеличенную научно-фантастическую атмосферу. Чтобы сделать сатиру в Helldivers 2 эффективной, требовалось ощущение аутентичности; музыка должна была убедительно воплощать пропаганду Супер Земли. Мое знакомство с серией Call of Duty сыграло решающую роль в передаче атмосферы военного героизма.

Для меня было огромной честью написать такую ​​необычную партитуру, в частности, для Pacific Drive, полностью работая с синтезом и музыкальным звуковым дизайном, а не с оркестровой партитурой, о которой меня часто просят.

Для «Звездных войн: Преступники» более подходящее сравнение можно провести с такими играми, как «Лара Крофт и Храм Осириса», «Guild Wars 2: Path of Fire» и «Mortal Kombat 11». В каждой из них использовалась эклектичная смесь традиционных мировых инструментов и электронных элементов, чтобы ярко подчеркнуть разнообразие игровых миров и передать захватывающий дух историй, которые они рассказывают.

Как вы гарантируете, что никогда не повторитесь, даже если это игры схожие по тону или в рамках одной франшизы?

Чтобы начать процесс оценки, я обычно предпочитаю потратить пару недель на период, который я называю «предварительным» периодом. Это включает в себя проведение исследований, сбор личных справочных материалов, изучение соответствующих фильмов или литературы, а также расшифровку музыки, если я стремлюсь освоить новый музыкальный стиль.

По сути, я стремлюсь напитать свое подсознание разнообразной музыкой, которая влияет на фундаментальную структуру конечной композиции. Поскольку каждое произведение уникально, этот подход позволяет мне уйти от привычных шаблонов и сочинять по-новому, новаторски, даже когда я работаю над похожими названиями или сиквелами.

Что вас волновало в «Звездных войнах: Преступники» до того, как вы присоединились к нему?

Я люблю стелс-игры, особенно серии Metal Gear и Splinter Cell, а также приключенческие игры, такие как серия Uncharted, поэтому для меня было очень приятным сюрпризом, когда Ubisoft Massive обратился ко мне с просьбой поработать над Outlaws! Ранее я написал несколько игр по франшизе «Звездные войны», и, хотя у меня был фантастический опыт работы над VR Vader Immortal, я хотел отказаться от написания музыки «Звездных войн» в традиционном, чисто оркестровом стиле.

К счастью, Ubisoft была рада создать музыку, которая расширила бы традиционное звучание «Звездных войн», включив в нее современные элементы, такие как синтез и разработанные инструменты, а также мировые инструменты и расширенные методы. Я во многом опирался на это, создавая свою демо-версию для проекта, которая в конечном итоге стала заглавным треком «Kay Vess, The Outlaw» — она начинается с музыкального звукового оформления и синтезаторных битов, а основную мелодию выражает с помощью электроскрипки, прежде чем в конечном итоге перейти в более типичная оркестровка в стиле «Звездных войн».

И в заключение, на что вы обращаете внимание при выборе проектов и предложений для принятия? И отличается ли это в зависимости от среды?

Стараясь избежать повторов в своих сочинениях, я тщательно обдумываю каждый проект, за который берусь, начиная с решения, принимать его или нет. Недавно мне предложили несколько престижных игр серии, которые казались исключительно многообещающими с точки зрения игрового процесса, но я решил от них отказаться. Причиной этого было сочетание конфликтов в расписании и моя уверенность в том, что я не смогу предложить что-то свежее или уникальное в музыкальном отделе, поскольку это напоминало бы партитуры, которые я создавал ранее. Вместо этого я стремлюсь находить новые задачи и инновационные подходы к подсчету очков всякий раз, когда появляется такая возможность!

Чем ваш процесс отличался в двух играх?

С творческой точки зрения два проекта, над которыми я работал, представляли собой резкие контрасты. В Outlaws я глубоко погрузился в совместное путешествие с командой аудио и разработчиками из Massive Entertainment. Это партнерство сыграло важную роль в формировании дизайна интерактивной музыкальной системы, ключевого аспекта игры. Звукорежиссер и музыкальные дизайнеры Massive — не только опытные профессионалы, но также опытные музыканты и композиторы. Их проницательные отзывы сыграли решающую роль в раскрытии моего музыкального видения в полной мере.

В «Helldivers 2» команда Sony Interactive Entertainment самостоятельно позаботилась о реализации и дизайне музыкальной системы, тогда как моя роль ограничивалась созданием собственно контента. Обычно я предпочитаю более практический подход, но команда SIE имеет большой опыт и тщательный процесс реализации и доработки музыки. Они постоянно просматривают игру, чтобы выявить потенциальные музыкальные моменты, и именно так мы создали запоминающуюся музыку, которая начинает каждый уровень!

Композитор «Звездных войн: Преступники» и «Хеллдайверс 2» Уилберт Роже II объясняет разницу в своем подходе к «Гандаму: Реквием по мести» и его «отличному результату» (ИНТЕРВЬЮ)

Вы закончили работу над обеими играми, или для DLC нужно еще сочинять и записывать?

На данный момент я не могу обсуждать свое будущее участие, но будьте уверены: для обеих игр в разработке будет гораздо больше захватывающего игрового контента!

«Звездные войны: Преступники» получили множество описаний от многих людей, но самым популярным среди фанатов и разработчиков является то, что Кей Весс — негодяй в мире «Звездных войн». Как вы реализовали это в своей партитуре?

Как геймер, я воплотил Кея, персонажа, имеющего скромное начало, в отличие от Imperial, Crimson Dawn или Зерека Беша. Она больше ценит ловкость и хитрость, чем грубую силу или дорогостоящую тактику. Чтобы отразить это в музыке, я в значительной степени опирался на импровизированные перкуссии, такие как винные бутылки и гитары, используемые как барабаны, чтобы создать свои скрытые реплики. Кроме того, я добавил в ее тему гитару в испанском стиле и электрическую скрипку, добавив нотку Запада, которая усилила ощущение приключения.

Первоначально основная тема («Кей Весс, преступник») представляет собой впечатляющее звуковое оформление, рассказывающее историю посредством музыки: отчетливо слышны взведение пистолета и звон монет в воздухе. Эта звуковая последовательность символически представляет ее как быстродействующего бандита.

Кроме того, это своего рода продолжение: как вы набираете очки в стелс-разделах такой игры, как Outlaws, и не становится ли это более неудобным из-за множества различных вариантов игрового процесса?

Чтобы гарантировать, что полная система скрытности игры с открытым миром и разнообразная интенсивность игрового процесса были эффективно отражены в музыке, мы создали семиуровневую интерактивную систему боевых действий. Эта система позволяет музыке плавно переходить между различными уровнями боя, скрытности и сокрытия, сохраняя при этом отчетливую атмосферу «Звездных войн» и уникальную музыкальную индивидуальность, которую мы ранее разработали для Outlaws. Процесс включал тонкую настройку и реорганизацию слоев, но команда Massive преуспела в том, чтобы заставить эту систему функционировать динамически в реальном времени.

Черпали ли вы вдохновение из своих предыдущих работ по «Звездным войнам» или из вселенной в целом?

Основное влияние на традиционный аспект саундтрека «Преступников» оказал первый фильм «Звездных войн» «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Хотя действие игры разворачивается между «Империей наносит ответный удар» и «Возвращением джедая», меня привлек первоначальный фильм из-за его более простой оркестровки и гармонии, сырых оркестровых записей с небольшой площадки и акцента на развитии темы. Поскольку это начало пути нашей главной героини Кей Весс, я почувствовал, что обнадеживающий оптимизм, изображенный в «Новой надежде», более уместен, чем возросшее напряжение, наблюдаемое в последующих фильмах.

Композитор игры должен стремиться удовлетворить четыре ключевых аспекта: музыка должна соответствовать игре, нравиться фанатам, соответствовать ожиданиям клиента и оставаться интересной и для композиторов.

Что касается партий, не связанных с оркестром, то моя работа над сериями Mortal Kombat и Ларой Крофт с точки зрения инструментовки была похожа на то, что я делал раньше. Кроме того, я черпал вдохновение из серий Metal Gear и Splinter Cell, в частности, используя элементы синтезатора, чтобы подчеркнуть стелс-геймплей в этих играх.

Helldivers 2 — это захватывающий и захватывающий адреналин опыт. Как вам удается ориентироваться в различных настроениях на протяжении обычной миссии и обеспечивать правильные звуки в нужные моменты?

В сотрудничестве с музыкальной группой Sony Interactive Entertainment композиторы обычно представляют музыкальные сборники, известные как «сюиты», вместо полностью готовых игровых ресурсов. Эти наборы следуют логическому прогрессу от вступления к основной части и заключению, часто включая темы как скрытности, так и напряженных боевых действий. Отдельные треки поставляются в виде различных слоев (основ), которые команда Sony самостоятельно редактирует в готовые к игре ресурсы. Это позволяет им проектировать интерактивную музыкальную систему по своему усмотрению, с частыми корректировками в зависимости от развития игры.

Некоторым игрокам удавалось проходить миссии в режиме скрытности, чего даже разработчики, возможно, не ожидали. Было ли это учтено в вашей работе, и если нет, что бы вы изменили сейчас, чтобы это стало так?

Изначально нашим намерением при написании музыкальной партитуры было сделать больший акцент на элементах скрытности по сравнению с тем, что обычно встречается в миссиях. Во время испытаний было замечено, что между столкновениями с противником проходили продолжительные периоды времени. Чтобы улучшить игровой процесс, мы добавили несколько «сценических» подсказок для каждой фракции и типа биома планеты, которые тонко создают атмосферу. В дополнение к этому мы разработали более спокойную саспенс-музыку специально для Автоматонов и Терминидов.

Идеальный результат и будущее

Композитор «Звездных войн: Преступники» и «Хеллдайверс 2» Уилберт Роже II объясняет разницу в своем подходе к «Гандаму: Реквием по мести» и его «отличному результату» (ИНТЕРВЬЮ)

Вы не новичок в играх ААА-класса, ведь ваши предыдущие работы включали Call of Duty и Mortal Kombat. Насколько жанр проекта влияет на ваше творчество и каким образом?

Поскольку я сосредоточился преимущественно на создании основных тем и роликов для Mortal Kombat, сам жанр редко влиял на мой процесс написания. Вместо этого мой музыкальный выбор определялся самими конкретными сценами, а также разнообразными культурами Внешнего мира, Земного царства, Нижнего царства и Царства Хаоса.

Создавая кульминационную боевую музыку для Mortal Kombat 1, я стремился черпать вдохновение из музыкального стиля культового фильма 1995 года Mortal Kombat, наполняя его динамичными ритмами, которые заряжают игроков энергией во время игры. Чтобы добиться этого, я смешал элементы EDM, техно и хэви-метала для каждого раунда, дополняя их оркестровым сопровождением.

Что, по вашему мнению, обеспечивает отличный результат?

Как геймер, я сталкивался с поразительным разнообразием саундтреков к играм: некоторые наполнены запоминающимися мелодиями, другие создают захватывающую атмосферу, некоторые пульсируют электронными битами, а третьи парят величием оркестра. Некоторые из них полностью вокал, другие — микс. Разнообразие очков в играх действительно удивляет меня! На мой взгляд, действительно важно то, что композитор наполняет свою музыку весельем и энтузиазмом. Это очевидно, когда партитуре не хватает радости или экспериментов – она терпит неудачу.

Игроки, возможно, не уделяют столько внимания тому, чтобы музыка звучала «соответствующе», как это часто делаем мы, создатели; вместо этого им нравится использовать свои творческие способности, чтобы понять, почему для конкретной сцены было выбрано конкретное музыкальное произведение. Следовательно, самые выдающиеся игровые результаты — это те, которые способны застать игроков врасплох уникальной и запоминающейся музыкой, которая выделяется как с точки зрения содержания, так и с точки зрения ее применения в игре.

Как вы совмещаете разные проекты, над которыми работаете в любой момент времени?

Ежедневная работа над несколькими проектами может быть довольно сложной задачей! Чтобы упростить задачу, я считаю полезным сосредоточиться на выполнении одной части работы за раз в течение нескольких дней подряд. Это особенно полезно, когда дело касается творческой работы, поскольку переключение между задачами иногда может быть особенно трудным. Кроме того, мне кажется, лучше записывать основные задачи на стикерах вместо использования электронного расписания.

Есть ли сотрудничество между вами, разработчиками какого-либо проекта, или вам предоставляются заметки, или вы имеете полную свободу действий? Или это зависит от индивидуального опыта?

Количество изменений, требуемых клиентами, может значительно отличаться от одного клиента к другому, но они, несомненно, обладают высшей властью. По моему мнению, композитор игры должен учитывать четыре ключевых аспекта: музыка должна соответствовать игре, нравиться фанатам, соответствовать ожиданиям клиента и быть интересной для самих композиторов. Уравновешивание всех этих требований иногда может оказаться сложной задачей, поскольку они не всегда совпадают. Следовательно, сочинение произведений для СМИ требует поразительной степени музыкальной гибкости!

Если бы у вас была такая возможность, что бы вы сказали всем, кто заинтересован в участии в композиторских и музыкальных аспектах разработки видеоигр?

Как энтузиаст игровой музыки, я открыл для себя множество увлекательных ролей в этой области — от редактирования и реализации музыки до оркестровки, копирования, создания макетов и даже дизайна синтезаторов. Отправляясь в это путешествие, полезно оценить, какая часть процесса сочинения больше всего разжигает вашу страсть, и изучить возможности участия в этой области, помимо простого сочинения.

Прежде чем приступить к процессу оценки, я часто предпочитаю посвятить несколько недель этапу, который я называю периодом «предварительной подготовки». В это время я провожу исследования, собираю личные эталонные треки, просматриваю соответствующие фильмы или литературу и переписываю музыку, если хочу познакомиться с новым музыкальным стилем.

Другими словами, мои первые шаги в создании ААА-игр произошли в LucasArts, где я работал одновременно музыкальным редактором и разработчиком. Эта роль не только обеспечила мне финансовую стабильность, но и послужила исключительной учебной площадкой, которая существенно повлияла на мою последующую карьеру композитора-фрилансера.

Прежде всего, крайне важно развивать искренние и прочные отношения с коллегами-музыкантами, звукорежиссерами и профессионалами в отрасли. Такие связи служат как эмоциональной поддержкой, так и вдохновением на протяжении всей вашей карьеры, а также открывают возможности для потенциального сотрудничества!

Есть ли что-то еще, чем вы хотели бы поделиться, но у вас никогда не было возможности?

Я глубоко признателен за реакцию любителей игровой музыки на саундтреки к фильмам Star Wars: Outlaws, Pacific Drive, Mortal Kombat 1 и Helldivers 2! Их отклики были обнадеживающими, поскольку эти композиции отражают разнообразные грани моего музыкального характера. Написание нетрадиционной партитуры для Pacific Drive, использующей синтез и звуковой дизайн вместо оркестровых аранжировок, которые меня часто просят создать, было замечательной возможностью, которой я очень дорожил.

Я также хотел бы сообщить, что премьера моего дебютного японского аниме-проекта под названием «Гандам: Реквием по мести» состоится на Netflix 17 октября! Этот проект стал результатом совместных усилий Sunrise International, Bandai Namco и SAFEHOUSE Inc., и быть частью уважаемой франшизы Gundam было по-настоящему вдохновляюще. Я всегда восхищался многими талантливыми композиторами, работавшими над сериалом Gundam, поэтому для меня было большой честью внести свой вклад в этот проект как мой первый шаг в производстве японского аниме.

Смотрите также

2024-10-14 22:34