Как геймер с богатым опытом, я не могу не чувствовать себя заинтригованным продолжающимися дебатами вокруг расширения Elden Ring’s Shadow of the Erdtree и его уровня сложности. Будучи человеком, который сталкивался с изрядной долей сложных боссов в таких играх, как Bloodborne, я полностью согласен с Йоханом Пилестедтом, директором по управлению компанией Arrowhead Studios, что хороший игровой дизайн – это пробуждение эмоций.
Умер за демократию. И ещё раз. И ещё.
Обычный день Хеллдайвера. У нас в канале делятся свежими приказами, тактиками против жуков и ищут пати. Заходи, солдат!
Отдать честь флагуРасширение Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree вызвало много споров и критики. Некоторые игровые журналисты в своих обзорах выразили обеспокоенность по поводу сложного игрового процесса, возобновив давний спор о журналистской компетентности в играх. Впоследствии игроки присоединились к хору критики после релиза, что усилило продолжающуюся дискуссию. Приятно видеть свежий взгляд на эту дискуссию.
Как страстный геймер, я имел удовольствие глубоко погрузиться в Helldivers 2, мастерски созданную коммерческим директором Arrowhead Studios Йоханом Пилестедтом. Игровое сообщество с нетерпением ждет каждого нового релиза, и вскоре Йохан поделился своими мыслями о печально известном сложном игровом процессе Elden Ring. Чтобы обеспечить некоторый контекст, этот разговор вызвали два твита: один от стримера, триумфально объявляющего о своей победе над исключительно сложным боссом, а другой повторяет мнение о том, что From Software намеренно не создает сильных врагов ради сложности, а скорее, чтобы дать игрокам чувство выполненного долга. По словам Йохана: «FromSoftware разрабатывает свои игры так, чтобы они были сложными, потому что они верят, что только преодолев эти препятствия, вы сможете по-настоящему почувствовать себя победителем».
По мнению Пилестедта, важным аспектом хорошего игрового дизайна является выявление эмоций у игроков. Тем не менее, он также признает широкий спектр интригующих впечатлений, которые предлагает игровая индустрия, обслуживающих самую разную аудиторию: от симуляторов вождения и рогаликов до игр ужасов в стиле Commodore 64 и MMO. По его мнению, создание игры для всех означает игнорирование уникальных потребностей и предпочтений конкретных групп, что также противоречит философии Arrowhead Studios.
Я нахожу интригующим тот факт, что Миядзаки и Пилестедт разделяют общую философию – ориентация своих игр на конкретную аудиторию и совершенствование этой формулы для привлечения большего числа участников в эту нишу. Редкие жемчужины, такие как Elden Ring и Helldivers 2, появляются не часто, и, возможно, причина их успеха кроется в приверженности создателей такому подходу.
Для меня задача, которую ставят игры From Software, всегда была тесно связана с их чувством достижения. Я никогда не забуду чувство триумфа, когда я наконец впервые победил Зверя-священника в Bloodborne. Мои руки были скользкими от пота – мой разум был затуманен от сосредоточенности. Призыв моих родителей на ужин был проигнорирован, поскольку внутренний порыв (будь то отчаяние или одержимость) удерживал меня приклеенным к своему месту. И это было только начало: первый босс, которого я победил в подростковом возрасте, заставил меня почувствовать себя более успешным и гордым, чем когда-либо прежде.
Смотрите также
- Метеорный дождь Lethal Company: объяснение нового погодного явления
- Будущее CRV: прогнозы цены на криптовалюту CRV
- Как исправить заикание камеры мыши Helldivers 2 на ПК
- Как изменить сложность в Helldivers 2?
- Убранная механика шлема из Helldivers 2 сделала бы броню более уникальной
- Helldivers 2 представляет винтовку «Конституция» R-2124 ко Дню свободы
- Новый основной приказ Helldivers 2 поручает игрокам защищать Мемориал Малевелон-Крик
- 5 самых смешных неудач Helldivers: Дружеский огонь безумия
- Helldivers 2 Missions Missions добавят уникальные цели с десятками отверстий для ошибок
- Как Получить И Использовать Обоюдоострый Серп LAS-17 В Helldivers 2
2024-06-26 15:40