Другими словами, я совершенствуюсь в Lethal Company, нашей нынешней игре RPS Game Club, но, к сожалению, этот прогресс делает этот опыт для меня менее приятным. Теперь я лучше распоряжаюсь своими ресурсами при работе с металлоломом, больше не паникую при нападении монстров и узнал о большинстве скрытых опасностей в домах с привидениями. К сожалению, эти достижения, похоже, уменьшают сложность и азарт Lethal Company.
Что касается ужасов, Lethal Company создает несколько захватывающих моментов, которые организованы самой игрой. Например, мысленные манипуляции Бракена могут появиться только перед одним игроком и исчезнуть до того, как его товарищи по команде смогут подтвердить его присутствие. Или это может быть поразительное зрелище: растаявший дворецкий уронил метлу и бросился на вас с кухонным ножом. Эти элементы действительно ужасны! Абсолютно ужасно. Однако подобно тому, как наблюдение за тем, как «Челюсти» пожирают бодибордера, теряет свою шокирующую ценность при повторных просмотрах, страх «Смертельной компании» во многом зависит от первоначального удивления игрока по поводу его воздействия. К сожалению, поскольку игра построена на частом посещении одних и тех же заброшенных заводов и встречах с одними и теми же существами, этот ресурс страха быстро истощается.
Во время моего первого знакомства с играми мы отправились на, казалось бы, простую миссию на Луну, не играя ни в что, кроме «Камень-ножницы-бумага» (RPS). Однако дела пошли еще хуже. Наш руководитель проекта, Кира, встретила безвременную смерть от рук зверя-орляка, существа, неизвестного никому, кроме меня. В темноте на меня напал лицехват, его когти впились мне в разум. Эдвин застыл от страха при виде своих товарищей по команде, неспособных собрать необходимый хлам. Алисе Би повезло не лучше, ее поразила молния. Это был волнующий опыт: настоящая ужасная история о выживании сильнейших, которая разворачивалась без влияния предубеждений или внешней стратегии.
Лично я больше не чувствую себя наивным и любопытным Джеймсом из первых заходов игры, не только когда сталкиваюсь с теневыми существами. Теперь я приобрел опыт и знания, которые помогают мне более эффективно перемещаться по уровням. Иногда я все еще могу теряться в темных коридорах, но в целом я хорошо разбираюсь в картах, звуковых подсказках и правилах игры. ИИ монстров разнообразен, но как только я пойму их программирование, я обычно смогу избегать их с минимальным страхом, подобно тому, как уклоняюсь от робота-пылесоса. Моя задача — проникнуть внутрь, собрать ресурсы и уйти как можно эффективнее, и я доказал, что способен на это.
Если вы, играя в видеоигры, сосредотачиваетесь исключительно на победах и наградах, то это нормально. Тем не менее, я чувствовал сильное волнение во время своих первых игровых опытов, даже если они заканчивались неудачей. К сожалению, теперь я подхожу к играм с чувством монотонного долга, тщательно собирая мусор вместо того, чтобы сталкиваться с проблемами, от которых когда-то у меня перехватывало дыхание. Это не просто страх, который со временем рассеивается; физический юмор Lethal Company также теряет свое влияние. Когда вы впервые видите, как ваш последний друг убегает от лесного монстра, выгнув спину, как испуганный карандаш, это весело. Однако через несколько недель эта сцена может превратиться в повторяющуюся шутку, несмотря на отсутствие сценария.
Несмотря на все соображения, я считаю, что в этом опыте больше моментов для смеха, чем для страха. Будем надеяться, что юмор не иссякнет слишком быстро. Честно говоря, меня до сих пор пугают неожиданные сюрпризы, например, прыжок с корабля в лужу с зыбучим песком. Однако, как и в случае с первоначальными миссиями Darktide, которые имеют особый вкус, который со временем исчезает, я боюсь, что мои самые приятные моменты с Lethal Company – период, когда все было ужасно, но увлекательно, а неудача вызвала улыбку на моем лице – возможно, уже позади. мне.
Другая точка зрения, которой я придерживаюсь, заключается в том, что многие люди разделяют мое чувство беспокойства, но вместо того, чтобы выражать свою печаль через сообщение в блоге, они, кажется, находят облегчение, подшучивая над элементом страха. Например, некоторые занимаются скоростным бегом или поспешно покупают лопаты, чтобы быстро уничтожить криптидов, как если бы они были солдатами Team Fortress 2.
Возможно, мне просто нужно изменить свою точку зрения? Вместо того, чтобы относиться к Lethal Company как к настоящему бизнесу, возможно, мне следует прекратить попытки усовершенствовать свои стратегии и перестать обращаться к вики. Вместо этого я мог бы сосредоточиться на сохранении беззаботного отношения и отказе от получения каких-либо дополнительных знаний, которые потенциально могли бы улучшить мой игровой процесс. По сути, я бы взял на себя роль вечно наивного и довольного апельсина, никогда не взрослеющего и не развивающегося, но находящего радость в продолжающемся опыте быть «съеденным», не теряя при этом своей новизны.
Смотрите также
- Как получить и использовать ракетную установку Airburst в Helldivers 2
- Новый Helldivers 2 Warbond добавляет множество опасных игрушек, которые позволят вам стать профессиональным истребителем терминидов или даже демократическим медиком.
- Все в Helldivers 2 Chemical Agents Warbond
- Helldivers 2 Warbond блокирует новые стратегии за платным доступом
- Стим-пистолет Helldivers 2s P-11 станет настоящим испытанием на альтруизм
- «Приближается более сильный враг»: план Arrowhead по усилению каждого любимого оружия фанатов в Helldivers 2 вместо этого может вскоре обернуться катастрофой для Super Earth
- Токсичные химикаты помогут игрокам Helldivers 2 уничтожить огромные орды терминидов
- Пока Helldivers 2 готовит натиск усилений, чтобы сделать игру более увлекательной, один разработчик готовит игроков к неизбежному: «Будут ли еще ослабления? Конечно, будут»
- Разработчик Helldivers 2 говорит, что новые нерфы неизбежны
- Игроки Helldivers 2 недовольны хитростью Jump Pack
2024-04-23 15:21